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  <name>Una acercamiento al Software Educativo</name>
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  <md:version>1.2</md:version>
  <md:created>2008/05/27 09:48:21 GMT-5</md:created>
  <md:revised>2008/05/27 11:23:08.771 GMT-5</md:revised>
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      <md:author id="jugutier">
      <md:firstname>Julian</md:firstname>
      <md:othername>Esteban</md:othername>
      <md:surname>Gutierrez Posada</md:surname>
      <md:email>jugutier@uniquindio.edu.co</md:email>
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    <md:keyword>software educativo, calidad software, tipos de software, micromundos lúdicos interactivos.</md:keyword>
  </md:keywordlist>

  <md:abstract>En este artículo encontrará una pequeña revisión bibliográfica que lo conducirá a los aspectos de la calidad del software educativo, pasando por los tipos y clasificaciones de acuerdo a conceptos y opiniones de diferentes autores.</md:abstract>
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  <content>
    
    
    
    
    <section id="element-690"><name>Introducción</name>
<para id="element-520">ANTES de hablar de “Calidad de software educativo” detengámonos un momento para construir un marco referencial.</para><para id="element-776">Existen dos hechos claves que influyen en la educación actual. El primero se refiere a la “era de la información” en que vivimos. Esto significa que nos encontramos continuamente rodeados por información que nos llega por diversos medios de comunicación. La Internet, es hoy por hoy, la mayor fuente disponible.</para><para id="element-189">El segundo hecho, se encuentra en las tendencias de las nuevas generaciones con respecto a la forma de adquirir nuevo conocimiento. Los jóvenes prefieren aprender de la televisión y de la Internet que de otros medios convencionales.</para><para id="element-702">Es por lo anterior que considero que la educación debe adaptarse rápidamente a estos dos hechos. En otras palabras, si deseamos que las nuevas generaciones: seleccionen, analicen, relacionen, y utilicen una buena cantidad de información, necesitamos “hablarles” en su idioma. Esto implica que la educación debe dar un giro radical y comenzar a explotar el verdadero potencial que las computadoras y la tecnología en general pueden prestarle con respecto a: motivación, transmisión y enseñanza significativa de conocimiento, y no como una herramienta para verter una gran cantidad de información suelta y débilmente relacionada que no signifique nada para el estudiante.</para><para id="element-947">Esta última afirmación, se refiere al mal uso que se le da a las computadoras generalmente por parte de la educación. Un ejemplo de ello es la gran cantidad de software “Educativo” que se limita a mostrar información y evaluarla de una u otra forma. Sí, es cierto que esta información puede estar enriquecida por animaciones, videos, imágenes y sonidos, que podrían motivar al estudiante, sin embargo estos programas simplemente se limitan a entregarla o visualizarla en una computadora. </para><para id="element-179">Esto en mi concepto, no es educativo, ni practico, debido al gran volumen de información disponible y a la velocidad con que se genera. Una posición similar puede ser encontrada en:</para><para id="element-293">[2]:“. . . La sociedad del conocimiento plantea retos muy grandes a los educadores, no sólo por la proliferación ubicua de información y por el rompimiento de muchas barreras espaciotemporales para acceder el conocimiento, sino que también por el cambio de paradigma que conlleva formar para el cambio y para la competitividad. . . ”</para><para id="element-418">En el documento [6] también se ventila la idea de cambios en la sociedad por la ciencia y tecnología y la brecha entre la vida cotidiana y el salón de clase al no incorporar los nuevos recursos en las aulas. </para></section>
    
    
    
    
    
    
    
    <section id="element-86"><name>Tipos de software educativos</name>
<para id="element-896">Según lo expresado en [7], las principales categorías de software educativo son: 
</para><list id="element-550" type="bulleted"><item>Sistemas de referencia: </item>
</list><para id="element-775">Agrupa a todos los programas que se limitan a transferir la información de un medio (regularmente papel) a otro (medio digital), en algunas ocasiones adicionando un valor agregado como métodos de búsqueda.</para><list id="element-965" type="bulleted"><item>Sistemas de apoyo a la enseñanza:</item>
</list><para id="element-119">Son programas que utilizan los docentes o instructores para apoyar su exposición o enseñanza. </para><list id="element-574" type="bulleted"><item>Sistemas de apoyo al aprendizaje:</item>
</list><para id="element-87">Son programas diseñados y desarrollados usando un modelo pedagógico. Su estructura básica es: objetivos, contenido y autoevaluación.</para><list id="element-131" type="bulleted"><item>Ambientes de aprendizaje:</item></list><para id="element-744">Integran las tres categorías anteriores en una misma interfase. Ofrece una forma de hacer: anotaciones, marcación de temas ya vistos, contribuciones, comunicación entre alumnos, permitir crear nuevo material, entre muchas otras funciones. Un ejemplo en esta categoría son los micromundos lúdicos interactivos[1] y [2].</para><para id="element-752">Deseo hacer un énfasis especial a esta última categoría de software educativo, ya que considero que es el camino para lograr “conquistar” a los estudiantes de la “era de la información”.</para><para id="element-208">“. . . los micromundos lúdicos interactivos, son una pieza clave: están llamados a favorecer que los aprendices, dentro de contextos que tengan significado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias entretenidas, excitantes y retadoras, predominantemente bajo control del usuario, desarrollen habilidades que difícilmente se puedan lograr con otros medios. éstas van ligadas a procesos que son críticos para el aprendizaje permanentemente, como son la observación y escucha, el planteo y la solución de problemas, la creatividad y el pensamiento divergente, el juicio crítico, la habilidad para cooperar y trabajar en grupo. . . ”[2].</para><para id="element-123">En este mismo documento, el software educativo se clasifica en:</para><list id="element-352" type="bulleted"><item>Demo: Ilustra, permite control de ritmo y de secuencia del recorrido.</item>
<item>Ejercitador: Afianza y generaliza habilidades y destrezas.</item>
<item>Tutorial: Complemento del proceso de ejercitación, haciendo una presentación contextualizada y dosificada del contenido.</item>
<item>Heuristicos: Apoyan el descubrimiento y la construcción de los conceptos y habilidades. Ofrece: retos para despertar curiosidad y deseo de aprender, ensayo y error, conjetura y prueba de hipótesis, pistas y principios generales para dar encaminar y no para resolver lo que no se pudo hacer, se aprende a partir de la vivencia lúdica y de la reflexión.</item></list><para id="element-62">Por otra parte [8], clasifica el software educativo en cuatro tipos según su finalidad.</para><list id="element-433" type="bulleted"><item>Tutorial: Instruir.</item>
<item>Práctica: Adquirir destrezas.</item>
<item>Simulación: Crear entornos basados en situaciones reales.</item>
<item>Hipertexto / Hipermedia: Ofrecer contextos de aprendizaje no lineal.</item></list><para id="element-997">De todo lo anterior, se puede decir que: No existe una opinión unificada sobre la clasificación del software educativos.</para></section>
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    <section id="element-806"><name>Calidad de un software educativo</name>
<para id="element-20">
La calidad de un software educativo, está sin lugar a dudas, relacionada con la cantidad de procesos cognitivos y metacognitivos que estimule en el estudiante, como los enumerados en [4]: control psicomotriz, memorización / evocación, comprensión / interpretación, comparación / relación, análisis / síntesis, cálculos, buscar / valorar, razonamiento: deductivo, inductivo y crítico, pensamiento: divergente / imaginación, planificar / organizar / evaluar, hacer hipótesis / resolver problemas, exploración / experimentación, expresión: verbal, escrita o gráfica, reflexión metacognitiva.
</para><para id="element-760">Por otra parte como lo indica [2], también existen criterios como pertinencia (¿se necesita?), relevancia (¿vale la pena?), consistencia (¿por qué hacerlo así?), congruencia (¿en qué medida es coherente con el resto del ambiente?), unicidad (¿en qué medida se aprovecha el computador como medio?), que se deben tener en cuenta.</para><para id="element-116">La calidad de un software también esta relacionada con aspectos funcionales y técnicos, que a pesar que son muy importantes, son en últimas secundarios con respectos a los aspectos pedagógicos ya mencionados.</para><para id="element-676">Una buena descripción de ellos se encuentra en [3]. Algunos son: eficacia en logro de objetivos; facilidad de uso / instalación; adaptación en los entornos de uso, estrategias didácticas, usuarios; sistema de evaluación y seguimiento; informes de actividades; documentación; teleformación; entorno audiovisual / multimedia; navegabilidad por los temas; mecanismos de interacción, originalidad, entre otros.</para><para id="element-708">Sin embargo en [5] existen consideraciones interesantes con respecto a las características y por ende en la calidad.</para><list id="element-482" type="bulleted"><item>Tener en cuenta las características de la población destinataria.</item>
<item>Adaptación a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.</item>
<item>Capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.</item>
<item>Capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.</item>
<item>Explotar sus propias potencialidades técnicas y de interacción.</item>
<item>Promover la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.</item>
<item>Permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.</item></list></section>
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    <section id="element-257"><name>Conclusiones</name>
<list id="element-351" type="bulleted"><item>La educación debe adaptarse a la nueva era de la información.</item>
<item>Los docentes debemos permanecer en un ciclo de continua capacitación, buscando como usar la tecnología a nuestra actividad pedagógica, para cercar la vida cotidiana al aula. </item>
<item>El software educativo puede ser clasificado de diversas formas, dependiendo de una o varias de sus características.</item>
<item>La calidad de un software educativo, esta relacionada con factores pedagógicos, funcionales y técnicos.</item>
<item>La tendencia actual del software educativo es el permitir que el estudiante participe activamente en su proceso de aprendizaje.</item></list></section>
    
    
    
    
    
    <section id="element-496"><name>Referencias</name>
<list id="element-894" type="enumerated"><item>GALVIS PANQUEVA Alvaro H. EDUCACION PARA EL SIGLO XXI apoyada en ambientes interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos <link src="http://lsm.dei.uc.pt/ribie/cong_1998/trabalhos/002/002.html">http://lsm.dei.uc.pt/ribie/cong_1998/trabalhos/002/002.html </link> 2002</item>
<item>GALVIS PANQUEVA Alvaro H., Micromundos LúdicosInteractivos: Aspectos Críticos en su diseño y desarrollo IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998.</item>
<item>MARQUÉS GRAELLS Pere. Características de los buenos programas educativos multimedia <link src="http://dewey.uab.es/pmarques/calidad.htm">http://dewey.uab.es/pmarques/calidad.htm</link> 2002</item>
<item>MARQUÉS GRAELLS Pere. Evaluación programa multimedia <link src="http://dewey.uab.es/pmarques/evalua.htm">http://dewey.uab.es/pmarques/evalua.htm</link> 2002</item>
<item>MORALES VELÁZQUEZ Cesáreo, colaboradores Modelo de evaluación de software educativo Santafé de Bogotá, DC, Agosto de 1998, <link src="http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/proyectos/evaluacion/modelo.htm">http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/proyectos/evaluacion/modelo.htm</link> 2002</item>
<item>TORO CASTAÑO Irma Oportunidades que da la tecnología para un currículo escolar Compendio.</item>
<item>TORO CASTAÑO Irma Tecnologías de Multimedios, una perpectiva educativa Módulo 9 del CREAD. Monterrey, México - Noviembre 1993.</item>
<item>VALVERDE BERROCOSO Jesús “MC: Software educativo de tutoría y práctica para la enseñanza de estrategias de aprendizaje <link src="http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/90.html">http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/90.html</link> 
2002</item></list></section>
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    <section id="element-796"><name>Autor</name>
<para id="element-467">GUTIÉRREZ POSADA, JULIÁN ESTEBAN.
</para><para id="element-978">Profesor Tiempo Completo de la Universidad del Quindío en el programa de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Facultad de Ingeniería. Ingeniero de Sistemas de la Universidad del Valle.

Actualmente soy estudiante de:
<link src="http://www.uoc.edu/masters/oficiales/master_oficial_educacion_TIC/master_oficial_educacion_TIC_plan.htm">
Máster oficial de Educación y TIC (e-learning)</link></para><para id="element-554">E-Mail: <link src="mailto:jugutier@uniquindio.edu.co">jugutier@uniquindio.edu.co</link></para></section>
    
    
    
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