Há alguns princípios e técnicas que, quando aplicados, geralmente resultam em boas soluções de design. Entre eles, podemos citar: divisão e conquista, abstração, encapsulamento, modularização, separação de preocupações, acoplamento e coesão, separação de interfaces de suas implementações, entre outros. Inclusive, muitos destes já foram apresentados no capítulo sobre Design, mas sem o devido foco em design arquitetural. Por isso, nesta seção, descrevemos novamente alguns deles, desta vez mostrando seu papel na arquitetura. Os princípios e técnicas que apresentamos a seguir são três: uso da abstração ou níveis de complexidade, separação de preocupações e uso de padrões e estilos arquiteturais.
Abstração
Abstração é a seleção de um conjunto de conceitos que representam um todo mais complexo. Por ser um modelo do software, a arquitetura já elimina, ou em outras palavras, abstrai naturalmente alguns detalhes do software. Por exemplo, é comum que não tenhamos decisões em nível algorítmico na arquitetura. Mesmo assim, podemos tirar proveito do uso de níveis de detalhe (ou de abstração) ao projetá-la.
Podemos nos beneficiar do uso da abstração ao realizarmos o processo de design de forma iterativa, onde cada passo é realizado em um nível de detalhe. De forma simplificada, podemos dizer que a sequência de passos pode ocorrer seguindo duas estratégias de acordo com os níveis de abstração do software.
A primeira estratégia é a top-down (do nível mais alto de abstração para o mais baixo). Se o design ocorre no sentido top-down, o arquiteto usa elementos e relações arquiteturais descritos em alto nível de abstração para iniciar o projeto da arquitetura. No primeiro nível de abstração, o mais alto, é comum que os elementos arquiteturais usados no projeto mostrem apenas o que realizam e não como realizam suas responsabilidades. A partir daí, a cada passo do processo, o arquiteto segue refinando o design, adicionando mais detalhes aos elementos arquiteturais e às suas relações, até que possuam informações sobre como realizar suas responsabilidades. Neste ponto, é comum termos elementos arquiteturais que realizam funções e serviços mais básicos ou de infraestrutura e que, eventualmente, farão parte da composição das funcionalidades em níveis mais altos.
Um problema recorrente ao se aplicar a estratégia top-down é o de quando parar. Afinal, podemos notar que o arquiteto poderia seguir indefinidamente adicionando detalhes à arquitetura até que o design deixe de ser um modelo para ser o próprio sistema. Para definir o ponto de parada do processo de adição de detalhes, o arquiteto deve avaliar se o nível atual de abstração contém ou não informações suficientes para guiar o time de desenvolvimento na implementação dos requisitos de qualidade do software. Devemos ainda observar que os dois extremos da condição de parada podem trazer desvantagens: se as informações presentes na arquitetura são insuficientes, a liberdade proporcionada ao design de baixo nível pode resultar numa solução que não implementa os requisitos de qualidade esperados. Por outro lado, se são excessivas, a arquitetura pode: (1) custar mais tempo do que o disponível para ser projetada; (2) desmotivar o time de desenvolvimento, por “engessar” o design de baixo nível pela grande quantidade de restrições; e (3) ser inviável, por ter sido projetada sem o conhecimento que muitas vezes só pode ser obtido durante o processo de implementação1.
A outra estratégia, mais usada por quem possui experiência no domínio do problema, é a bottom-up. Esta estratégia consiste em definir elementos arquiteturais básicos e com maior nível de detalhe (serviços ou funções de infraestrutura, por exemplo), e compor serviços presentes em maiores níveis de abstração a partir desses elementos. A experiência no domínio do problema é necessária justamente na definição dos elementos mais detalhados, ou seja, experiência é necessária para definir o nível de abstração mais baixo que servirá de ponto de partida do processo de design. Nesta estratégia, detalhes excessivos ou insuficientes no nível mais baixo de abstração trazem as mesmas desvantagens já apresentadas quando falamos sobre o ponto de parada da estratégia top-down.
Separação de preocupações
A separação de preocupações é a divisão do design em partes idealmente independentes. Entre estas partes, podemos citar aspectos funcionais e não-funcionais do sistema. Os aspectos funcionais, como é de se esperar, são o que o sistema é capaz de fazer. Já os não-funcionais são os aspectos de qualidade do sistema, como desempenho, segurança, monitoração, etc. A separação dos diferentes aspectos permite que cada uma das partes seja um problema de design a ser resolvido de forma independente, permitindo maior controle intelectual por parte do arquiteto, uma vez que agora ele só precisa se focar em um aspecto da arquitetura de cada vez.
Vale observar que a separação completa das diferentes preocupações (ou dos diferentes aspectos) da arquitetura do software é o caso ótimo da aplicação deste princípio, mas não é o caso comum. Isto ocorre porque, como já vimos anteriormente, diferentes funcionalidades e qualidades do software se relacionam entre si. Portanto, apesar de ser vantajoso pensar na solução de design de cada aspecto separadamente, o arquiteto deve também projetar a integração desses aspectos. Esta integração é fundamental por dois motivos. O primeiro, mais óbvio, é que o software é composto por seus aspectos trabalhando em conjunto – e não separadamente. Já o segundo motivo é que a própria integração influencia nas diferentes soluções de design dos aspectos do software. Por exemplo, aspectos de armazenamento devem estar de acordo com aspectos de segurança do software, ou aspectos de desempenho devem trabalhar em conjunto com aspectos de comunicação ou mesmo localização dos elementos da arquitetura.
Padrões e estilos arquiteturais
Outro princípio muito usado durante o processo de design arquitetural é o uso de padrões. Os padrões podem ser considerados como experiência estruturada de design, pronta para ser reusada para solucionar problemas recorrentes. Um padrão de design arquitetural define elementos, relações e regras a serem seguidas que já tiveram sua utilidade avaliada em soluções de problemas passados.
A principal diferença entre um padrão arquitetural2 e um padrão de design é que o primeiro lida com problemas em nível arquitetural, se tornando assim mais abrangente no software. Por outro lado, a aplicação de um padrão de design tem efeito mais restrito na solução. Mais uma vez, devemos lembrar que essa divisão não é absoluta e que podemos encontrar padrões inicialmente descritos como arquiteturais tendo efeito apenas local no design e vice-versa.
De acordo com McConnell no livro Code Complete3, podemos citar os seguintes benefícios do uso de padrões em um projeto:
- Padrões reduzem a complexidade da solução ao prover abstrações reusáveis. Um padrão arquitetural já define elementos, serviços e relações arquiteturais, diminuindo assim a quantidade de novos conceitos que devem ser introduzidos à solução.
- Padrões promovem o reuso. Como padrões arquiteturais são soluções de design para problemas recorrentes, é possível que a implementação (parcial ou total) do padrão já esteja disponível para reuso, facilitando o desenvolvimento.
- Padrões facilitam a geração de alternativas. Mais de um padrão arquitetural pode resolver o mesmo problema, só que de forma diferente. Portanto, conhecendo diversos padrões, um arquiteto pode avaliar e escolher qual ou quais padrões irão compor a solução do problema, considerando os benefícios e analisando as desvantagens proporcionadas por eles.
- Padrões facilitam a comunicação. Padrões arquiteturais facilitam a comunicação da arquitetura porque descrevem conceitos e elementos que estarão presentes no design. Portanto, se uma solução de design contém padrões que são conhecidos por todos os participantes da comunicação, os elementos e conceitos definidos pelos padrões não precisam ser explicitados, uma vez que os participantes já devem conhecê-los também.
A seguir, citamos alguns padrões arquiteturais que foram popularizados no livro Pattern-Oriented Software Architecture4, de Buschmann et al:
- Layers (ou Camadas):: este padrão define a organização do software em serviços agrupados em camadas de abstração. As camadas são relacionadas de modo que cada uma só deve se comunicar com a camada adjacente acima ou abaixo dela. Se apresentamos graficamente as camadas empilhadas, as camadas dos níveis superiores apresentam um nível de abstração maior, mais próximas aos serviços disponíveis aos usuários. Enquanto isso, nas camadas inferiores, temos serviços mais básicos, normalmente de infraestrutura, e que servem para compor os serviços de camadas mais acima. Como exemplo de arquitetura que usa este padrão, podemos citar a arquitetura da pilha de protocolos TCP/IP. Ela é organizada em cinco camadas, sendo elas: Aplicação, Transporte, Rede, Enlace e Física.
- Pipes & Filters:: este padrão organiza o software para processar fluxos de dados em várias etapas. Dois elementos básicos são definidos: os chamados filters, que são os elementos responsáveis por uma etapa do fluxo de processamento; e os chamados pipes, que são os canais de comunicação entre dois filters adjacentes. Note que a arquitetura pode conter diferentes pipes e filters, de modo que possam reusados e recombinados para diferentes propósitos. O exemplo canônico de uso do padrão Pipes & Filters é a arquitetura de um compilador, que pode ser dividida nos seguintes filters: analisador léxico, analisador sintático, analisador semântico, gerador de código intermediário e otimizador, que são conectados por diferentes pipes. Entre eles, encontramos o pipe que conecta o analisador léxico ao sintático e que transmite um fluxo de tokens; o pipe que transporta a árvore de derivação sintática do analisador sintático para o analisador semântico; o pipe que transporta a árvore de sintaxe do analisador semântico para o gerador de código intermediário; e, por fim, o pipe que conecta o gerador de código intermediário ao otimizador.
- Model-View-Controller:: este padrão, por sua vez, divide a arquitetura em três elementos distintos: a lógica de negócio (ou model), que representa as funcionalidades e os dados do sistema; visões (ou views), que representam a forma de exibir o estado da lógica de negócio ao usuário; e os controladores (ou controllers), que são responsáveis pela entrada de dados dos usuários. O padrão também define que deve existir um mecanismo de propagação de mudanças, de forma que a interface com o usuário (composta das visões e dos respectivos controladores) se mantenha consistente com a lógica de negócio. Este padrão é comum em sistemas interativos e foi também popularizado em sistemas web por meio de frameworks, a exemplo de JSF5, Struts6 e Spring MVC7.
- Microkernel:: este padrão é a base de arquiteturas extensíveis orientadas a plugins. Ele define um elemento arquitetural que será o núcleo do sistema e elementos chamados pontos de extensão. Este núcleo provê serviços de infraestrutura para compor as funcionalidades mais básicas do sistema e um serviço de registro e configuração de componentes em tempo de execução. O serviço de registro e configuração tem como responsabilidade a adição de novas funcionalidades a partir dos pontos de extensão pré-definidos. Estes pontos de extensão servem para guiar e restringir os tipos de funcionalidades a serem adicionadas. Como exemplo de aplicação do padrão Microkernel, podemos citar o sistema operacional MINIX8, o ambiente de desenvolvimento Eclipse9 e diversos sistemas de manipulação de imagens que são extensíveis por meio de plugins, como o GIMP10 e o ImageJ11.




