Skip to content Skip to navigation

OpenStax-CNX

You are here: Home » Content » các kiểu dữ liệu cơ bản trong Pascal

Navigation

Recently Viewed

This feature requires Javascript to be enabled.
 

các kiểu dữ liệu cơ bản trong Pascal

Module by: Thu Nguyen. E-mail the author

Summary: các kiểu dl cơ bản trong P

CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN

KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH

 

 

I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN

1. Kiểu logic

     - Từ khóa: BOOLEAN

     - miền giá trị: (TRUE, FALSE).

     - Các phép toán: phép so sánh (=, <, >) và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT.

     Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE.

     Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện qua bảng dưới đây:

 

Table 1
A B A AND B A OR B A XOR B NOT A
TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE
TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE
FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE

 

2.  Kiểu số nguyên

2.1. Các kiểu số nguyên

 

Table 2
Tên kiểu Phạm vi Dung lượng
Shortint -128 → 127 1 byte
Byte 0 → 255 1 byte
Integer -32768 → 32767 2 byte
Word 0 → 65535 2 byte
LongInt -2147483648 → 2147483647 4 byte

 

2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên

2.2.1. Các phép toán số học:

     +, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực).

     Phép chia lấy phần nguyên: DIV  (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6).

     Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ:  34 MOD 5 = 4).

 

2.2.2. Các phép toán xử lý bit:

     Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán:

        NOT, AND, OR, XOR.

 

Table 3
A B A AND B A OR B A XOR B NOT A
1 1 1 1 0 0
1 0 0 1 1 0
0 1 0 1 1 1
0 0 0 0 0 1

        SHL (phép dịch trái): a SHL n ⇔ a × 2n

        SHR (phép dịch phải): a SHR n ⇔ a DIV 2n

 

3. Kiểu số thực

3.1. Các kiểu số thực

:

Table 4
Tên kiểu Phạm vi Dung lượng
Single 1.5×10-45 → 3.4×10+38 4 byte
Real 2.9×10-39 → 1.7×10+38 6 byte
Double 5.0×10-324 → 1.7×10+308 8 byte
Extended 3.4×10-4932 → 1.1×10+4932 10 byte

 

3.2. Các phép toán trên kiểu số thực:      +, -, *, /

Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD.

 

3.3. Các hàm số học thường sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực:

     SQR(x):              Trả về x2

     SQRT(x):           Trả về căn bậc hai của x (x≥0)

     ABS(x):              Trả về |x|

     SIN(x):                Trả về sin(x) theo radian

     COS(x):              Trả về cos(x) theo radian

     ARCTAN(x): Trả về arctang(x) theo radian

     LN(x):                 Trả về ln(x)

     EXP(x):              Trả về ex

     TRUNC(x):        Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x.

     INT(x):               Trả về phần nguyên của x

     FRAC(x):           Trả về phần thập phân của x

     ROUND(x):       Làm tròn số nguyên x

     PRED(n):           Trả về giá trị đứng trước n

     SUCC(n):           Trả về giá trị đứng sau n

     ODD(n):             Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ.

     INC(n):               Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1).

     DEC(n):             Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1).

 

4. Kiểu ký tự

     - Từ khoá: CHAR.

     - Kích thước: 1 byte.

     - Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây:

        Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ 'A', '0'.

        Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ CHR(65) biễu diễn ký tự 'A'.

        Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ #65.

     - Các phép toán: =, >, >=, <, <=,<>.

 

* Các hàm trên kiểu ký tự:

- UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch. Ví dụ: UPCASE('a') = 'A'.

- ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ ORD('A')=65.

- CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n. Ví dụ: CHR(65)='A'.

- PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch. Ví dụ: PRED('B')='A'.

- SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch. Ví dụ: SUCC('A')='B'.

 

II. KHAI BÁO HẰNG

- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình.

- Cú pháp:

     CONST     <Tên hằng> = <Giá trị>;

  hoặc:

     CONST     <Tên hằng> = <Biểu thức hằng>;

Ví dụ:

     CONST Max = 100;

                        Name = 'Tran Van Hung';

                        Continue = FALSE;

                        Logic = ODD(5);        {Logic =TRUE}

 

Chú ý: Chỉ các hàm chuẩn dưới đây mới được cho phép sử dụng trong một biểu thức hằng:

     ABS      CHR          HI          LO        LENGTH      ODD     ORD

     PTR      ROUND    PRED   SUCC   SIZEOF         SWAP   TRUNC

 

III. KHAI BÁO BIẾN

- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

- Cú pháp:

     VAR <Tên biến>[,<Tên biến 2>,...] : <Kiểu dữ liệu>;

Ví dụ:

     VAR      x, y: Real;  {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}

                   a, b: Integer;  {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}

Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng cú pháp như sau:

     CONST     <Tên biến>: <Kiểu> = <Giá trị>;

Ví dụ:

     CONST x:integer = 5;

Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng).

 

IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU

- Ngoài các kiểu dữ liệu do Turbo Pascal cung cấp, ta có thể định nghĩa các kiểu dữ liệu mới dựa trên các kiểu dữ liệu đã có.

- Cú pháp:

     TYPE    <Tên kiểu> = <Mô tả kiểu>;

     VAR <Tên biến>:<Tên kiểu>;

Ví dụ:

     TYPE    Sothuc = Real;

                   Tuoi = 1..100;

                   ThuNgay = (Hai,Ba,Tu, Nam, Sau, Bay, CN)

     VAR      x :Sothuc;

                   tt : Tuoi;

                   Day: ThuNgay;

 

V. BIỂU THỨC

     Biểu thức (expression) là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép toán, các hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn.

Ví dụ:    (x +sin(y))/(5-2*x)          biểu thức số học

              (x+4)*2 = (8+y)               biểu thức logic

      

VI. CÂU LỆNH

6.1. Câu lệnh đơn giản

- Câu lệnh gán (:=): <Tên biến>:=<Biểu thức>;

- Các lệnh xuất nhập dữ liệu: READ/READLN, WRITE/WRITELN.

- Lời gọi hàm, thủ tục.

 

6.2. Câu lệnh có cấu trúc

- Câu lệnh ghép: BEGIN ... END;

- Các cấu trúc điều khiển: IF.., CASE..., FOR..., REPEAT..., WHILE...

 

6.3. Các lệnh xuất nhập dữ liệu

6.3.1. Lệnh xuất dữ liệu

     Để xuất dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau:

     (1)    WRITE(<tham số 1> [, <tham số 2>,...]);

     (2)    WRITELN(<tham số 1> [, <tham số 2>,...]);

     (3)    WRITELN;

     Các thủ tục trên có chức năng như sau:

(1)  Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng.

(2)  Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.

(3)  Xuất ra màn hình một dòng trống.

     Các tham số có thể là các hằng, biến, biểu thức. Nếu có nhiều tham số trong câu lệnh thì các tham số phải được phân cách nhau bởi dấu phẩy.

     Khi sử dụng lệnh WRITE/WRITELN, ta có hai cách viết: không qui cách và có qui cách:

- Viết không qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên trái. Nếu dữ liệu là số thực thì sẽ được in ra dưới dạng biểu diễn khoa học.

Ví dụ:

          WRITELN(x); WRITE(sin(3*x));

- Viết có qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên phải.

Ví dụ:

          WRITELN(x:5); WRITE(sin(13*x):5:2);

Table 5
Câu lệnh Kết quả trên màn hình
Writeln('Hello');Writeln('Hello':10);Writeln(500);Writeln(500:5);Writeln(123.457)Writeln(123.45:8:2) Hello     Hello500  5001.2345700000E+02  123.46

 

6.3.2. Nhập dữ liệu

     Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các biến kiểu BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây:

          READLN(<biến 1> [,<biến 2>,...,<biến n>]);

Chú ý: Khi gặp câu lệnh READLN; (không có tham số), chương trình sẽ dừng lại chờ người sử dụng nhấn phím ENTER mới chạy tiếp.

 

6.4. Các hàm và thủ tục thường dùng trong nhập xuất dữ liệu

        Thủ tục GOTOXY(X,Y:Integer): Di chuyển con trỏ đến cột X dòng Y.

        Thủ tục CLRSCR: Xoá màn hình và đưa con trỏ về góc trên bên trái màn hình.

        Thủ tục TEXTCOLOR(color:Byte): Thiết lập màu cho các ký tự. Trong đó color ∈ [0,15].

        Thủ tục TEXTBACKGROUND(color:Byte): Thiết lập màu nền cho màn hình.

 

BÀI TẬP MẪU

 

Bài tập 1: Viết chương trình nhập vào độ dài hai cạnh của tam giác và góc giữa hai cạnh đó, sau đó tính và in ra màn hình diện tích của tam giác.

Ý tưởng:

Công thức tính diện tích tam giác: S = a*b*sinθ/2;

 với a,b là độ dài 2 cạnh và θ là góc kẹp giữa 2 cạnh a và b.

 

Program Tinh_dien_tich_tam_giac;

Var a,b,goc,dientich: Real;

Begin

    Write('Nhap vao do dai canh thu nhat: '); Readln(a);

    Write('Nhap vao do dai canh thu hai: '); Readln(b);

  Write('Nhap vao goc giua hai canh: '); Readln(goc);

    Dientich:=a*b*sin(goc)/2;

    Writeln('Dien tich cua tam giac la: ',Dientich:0:2);

    Readln;

End.

 

Bài tập.2: Viết chương trình tính xnxn size 12{ nroot { size 8{n} } {x} } {}, x>0.

Ý tưởng:

     Ta có: P=x1/nP=x1/n size 12{P=x rSup { size 8{1/n} } } {}….

 

Program Tinh_can_bac_n_cua_x;

Var  x,S: Real;

        n: Word;

Begin

    Write('Nhap vao n= '); Readln(n);

    Write('Nhap vao x= '); Readln(x);

    S:=EXP(1/n*LN(x));

    Writeln('S = ',S:0:2);

    Readln;

End.

 

Bài tập 3:    Viết chương trình nhập vào 2 số a, b. Sau đó hoán đổi giá trị của 2 số đó:

a/ Cho phép dùng biến trung gian.

Program Swap;

Var  a,b,tam: Integer;

Begin

    Write('Nhap vao a= '); Readln(a);

    Write('Nhap vao b= '); Readln(b);

    tam:=a;    {tam lấy giá trị của a}

    a:=b;        {a lấy giá trị của b}

    b:=tam; {b lấy lại giá trị của tam}

    Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b);

    Readln;

End.

 

b/ Không được phép dùng biến trung gian.

Program Swap;

Var  a,b: Integer;

Begin

    Write('Nhap vao a= '); Readln(a);

    Write('Nhap vao b= '); Readln(b);

    a:=a+b;    {a lấy tổng giá trị của a+b}

    b:=a-b;     {b lấy giá trị của a}

    a:=a-b;     {a lấy lại giá trị của b}

    Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b);

    Readln;

End.

 

BÀI TẬP TỰ GIẢI

 

Bài tập 4: Viết chương trình tính diện tích tam giác theo công thức sau:

          S =  p(pa)(pb(pc)p(pa)(pb(pc) size 12{ sqrt {p \( p - a \) \( p - b \( p - c \) } } {}với p = 1212 size 12{ { {1} over {2} } } {}(a+b+c)

 

Bài tập 5: Viết chương trình tính khoảng cách từ một điểm I(xi,yi) đến đường thẳng có phương trình D: Ax + By + C = 0.

Gợi ý:

     Công thức tính khoảng cách: h = Axi+Byi+CA2+B2Axi+Byi+CA2+B2 size 12{ { { lline A*x rSub { size 8{i} } +B*y rSub { size 8{i} } +C rline } over { sqrt {A rSup { size 8{2} } +B rSup { size 8{2} } } } } } {}

 

Bài tập 6: Viết chương trình tách một số n thành 2 số a, b sao cho tích P=a*b2 đạt cực đại với n được nhập vào từ bàn phím.

Gợi ý:

     Gọi x là số thứ hai thì số thứ nhất là: (n-x). Theo đề ta có: P(x) = x2.(n-x).

     Hàm P đạt cực đại khi P’(x) = -3x2 + 2nx = 0  x = 2n/3.

 

 

Content actions

Download module as:

Add module to:

My Favorites (?)

'My Favorites' is a special kind of lens which you can use to bookmark modules and collections. 'My Favorites' can only be seen by you, and collections saved in 'My Favorites' can remember the last module you were on. You need an account to use 'My Favorites'.

| A lens I own (?)

Definition of a lens

Lenses

A lens is a custom view of the content in the repository. You can think of it as a fancy kind of list that will let you see content through the eyes of organizations and people you trust.

What is in a lens?

Lens makers point to materials (modules and collections), creating a guide that includes their own comments and descriptive tags about the content.

Who can create a lens?

Any individual member, a community, or a respected organization.

What are tags? tag icon

Tags are descriptors added by lens makers to help label content, attaching a vocabulary that is meaningful in the context of the lens.

| External bookmarks