Summary: Este articulo hace una exposición de los diferentes conceptos encontrados acerca de los Objetos de Aprendizaje.
Definiciones de Objeto de aprendizaje.
Permite y facilita el uso de contenidos educativos en línea, acepta especificaciones estandarizadas internacionalmente, haciéndola interoperable y reutilizable por diferentes aplicaciones y diversos ambientes de aprendizaje, los metadatos descritos describen y facilitan la búsqueda dejándolos accesibles.
Los sitios de objeto de aprendizaje del conocimiento están siendo creados sin impedimentos de acceso en un vasto contenido de aprendizajes, recursos tales como animaciones, videos, simulaciones juegos educativos, y textos multimedia, en la misma forma que los usuarios de Napster y Ipod han accedido a archivos de música. Los OA hacen que esto suceda. Además favorecen el acceso a los contenidos educativos, se pueden optimizar los recursos mediante la optimización reutilizándolos en distintos contextos.
Los OA a veces se definen como recursos educativos que pueden ser utilizados para un aprendizaje con soporte tecnológico. Con descripciones apropiadas de metadatos, estos pueden ser módulos que pueden ser juntados para formar lecciones y cursos, un objeto de aprendizaje puede estar basado en texto electrónico, una simulación, un sitio web, una imagen o grafico extensión .gif, una película en formato Quick Time, un applet en java o cualquier otro recurso que pueda ser utilizado durante el aprendizaje.
La IEEE actualmente ha redefinido el concepto de objeto de aprendizaje como “cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología”.
Algunas otras definiciones encontradas en wikipedia son las siguientes:
¿Cual es la visión dominante de los objetos de aprendizaje y de los diseños de aprendizaje (IMS LD)? Es decir, en qué se diferencian y cuál es el énfasis de cada uno de estos conceptos.
Teniendo en cuenta la definición de un OA para así examinar su visión se puede decir que son recursos educativos que pueden ser utilizados para un aprendizaje con soporte tecnológico. Con descripciones apropiadas de metadatos, estos pueden ser módulos que pueden ser juntados para formar lecciones y cursos, un objeto de aprendizaje puede estar basado en texto electrónico, una simulación, un sitio web, una imagen o grafico extensión .gif, una película en formato Quick Time, un applet en java o cualquier otro recurso que pueda ser utilizado durante el aprendizaje.
La visión de un objeto de aprendizaje consiste en crear un curso o cursos para el aprendizaje que idealmente son independientes, reutilizables y combinables de tal forma que estos puedan ser ensamblados o combinados entre si, teniendo en cuenta que esto se pueda realizar de manera coherente. Para esto es necesario tener presente las recomendaciones y estándares aplicados que faciliten la reutilización de los objetos de aprendizaje y su interoperabilidad entre los diferentes sistemas para la enseñanza en línea.
El objetivo de un IMS es que a partir de las especificaciones de un OA conseguir la interoperabilidad de aplicaciones y servicios en la enseñanza electrónica trabajando conjuntamente entre diversos autores, hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos